Главная _
Приветствую Вас Гость | RSSПятница, 14.12.2018, 23:38
Регистрация

Вход

Категории раздела
Интерьеры [7]
Освещение внутри помещений
Улица, город, пейзажи [2]
Создание улиц, пейзажев и городов Vray

Мини-чат

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Уроки по 3ds max
Главная » Файлы » Vray » Интерьеры

Настройка рендера VRay на примере сцены интерьера.
06.05.2008, 14:59

Настройка рендера VRay на примере сцены интерьера.

В этом уроке рассматриваются важнейшие аспекты постановки как тестовой визуализации, так и финального рендера с последующей пост-обработкой полученного изображения. Данный туториал
можно разделить на следующие четыре части:

1.Установка параметров глобального освещения.

2.Визуализация с материалами.

3.Финальный рендер.

4.Пост-обработка изображения.

Часть 1.Установка параметров глобального освещения

Шаг 1.Начальный рендеринг.

1.1.Назначьте VRay в качестве текущего визуализатора.

В последних версиях VRay первичные установки несколько не подходят для тестового рендеринга изображения, поэтому давайте изменим некоторые из них для более быстрой начальной визуализации.

1.2.Активизируйте опцию Override Mtl из свитка Global Switches и, нажав кнопку None, выберите в браузере материалов стандартный VRayMtl.

1.3.Установите Image Sampler Type (тип сэмплирования изображения) на Fixed.

1.4.Разрешение визуализируемого изображения измените на 400 x 325.

1.5.Установите Region Size (размер региона) в свитке System на значение 32 x 32 пикселей.

1.6.Дополнительно Вы можете включить функцию Frame Stamp, позволяющую получить после визуализации информацию о кадрах, времени рендера, количестве примитивов в сцене и т.д.

1.7.Отрендерите текущую сцену.

Шаг 2.Предварительный просмотр глобального освещения (GI).

2.1.Включите GI, поставив галочку напротив On в свитке Indirect Illumination.

2.2.Выберите Light Map (начиная с версии 1.46.12 название изменено на Light Cache) как в качестве первичного , так и вторичного генератора GI.

2.3.Откройте свиток Lightmap и установите количество Subdivs (подразделений) на 500, т.к. в данном случае нам необходима тестовая визуализация и, соответственно, настройки рендера должны способствовать ее ускорению.Для финальной же визуализации это значение нужно установить на 1000.

2.4.Interp. Samples световой карты измените на 5 - также, как и в предыдущем этапе, это делается для достижения более быстрого начального рендеринга.

2.5.Активизируйте опцию Show Calc Phase, чтобы наблюдать процесс генерирования Light Map.

2.6.Визуализация.

Результат выглядит достаточно зашумленным, однако в то же время полученное изображение дает относительную картину о характере освещения сцены.

Шаг 3.Достижение яркости изображения.

3.1.Полученый на предыдущем этапе результат выглядит слишком темным, поэтому мы должны добавить в картинку немного яркости, руководствуясь при этом несколькими возможными вариантами.Первый из них заключается в увеличении мощности источников освещения.Однако довольно заметным недостатком такого метода является то, что подобно направленному солнечному освещению, участки прямого попадания света будут слишком насыщенны, а регионы косвенного освещения останутся сравнительно темными.На приведенном изображении Вы можете наблюдать пример, где множители всех источников света в сцене увеличены вдвое.

Теперь изображение выглядит заметно ярче, а также видно повышение общего контраста освещения.Вместе с тем участки непрямого освещения по-прежнему выглядят затемненными - конечно, мы можем и дальше повышать мощность источников света, но, опять же, это вызовет большие засветы в некоторых регионах изображения, а также замедлит при финальной визуализации просчет GI.Давайте рассмотрим и примем в качестве практического применения следующий вариант, заключающийся в увеличении яркости материала.

3.2.Перейдите в Material Editor и установите VRayMtl в любом из свободных слотов.

3.3.В качестве цвета Diffuse примените следующие параметры RGB : 200,200,200.

3.4.Рендеринг.

Результат получился значительно лучше за счет довольно равномерного увеличения яркости всех участков сцены.

На этом этапе Вы можете отрегулировать некоторые параметры освещения, получая оптимальную в плане обратной связи информацию о текущем характере картинки.

Шаг 4.Улучшение качества GI.

Установки глобального освещения, используемые нами ранее, хороши по большей части для быстрых тестовых просмотров с одновременным регулированием текущих параметров сцены.При уже полностью скомплектованном моделировании и окончательно принятом освещении необходимо обогатить решение достижения качественного GI.

4.1.Установите в качестве первичного генератора глобального освещения Irradiance Map.

4.2.Current Preset в свитке Irradiance Map измените на Medium.

4.3.Поставьте галочку напротив Show Calc Phase.

4.4.Визуализируйте сцену.

Время рендеринга увеличивается достаточно заметно, так как VRay вычисляет более точное GI.

Шаг 5.Улучшение сглаживания и уменьшение шума получаемого изображения.

Глобальное освещение теперь смотрится хорошо, однако до сих пор мы не имеем сглаженной картинки, а также наблюдается характерная зашумленность на стенах от источника света, расположенного в оконном проеме.

5.1.Установите Image Sampler Type на Adaptive QMC.

5.2.Отключите GI.

5.3.Визуализация.

Теперь изображение выглядит сглаженным, но вместе с тем зашумленность стала больше - для решения данной проблемы мы отрегулируем некоторые параметры в свитке Adaptive QMC.

5.4.Установите Min. Samples на значение 16 и Noise Threshold на 0.002.

5.5.Рендеринг.

Количество шума на картинке несколько уменьшилось, но далеко не совсем - при этом дальнейшее изменение Noise Threshold и Min. Samples не принесет необходимых нам результатов.Решить подобную задачу помогает увеличение Samples (сэмплов-образцов) заполняющего света.Один из подобных методов заключается в выставлении больших значений Subdivs в параметрах источника VRay Light.Тем не менее если в Вашей сцене подобных источников света достаточно большое количество, изменение значений подразделений для каждого из них проблематично.Как альтернативу, мы используем Global Subdivs Multiplier - глобальный множитель подразделений, находящийся в свитке QMS Sampler.

5.6.Установите Global Subdivs Multiplier на 4.0 и визуализируйте сцену.

Некоторый шум все же заметен, но можно увеличивать параметр, использованный в предыдущем этапе, для достижения более приемлемого изображения - в данном случае значение 16 является, пожалуй, самым оптимальным.

5.7.Установите Global Subdivs Multiplier на 16.0 и отрендерите текущую сцену.

Шаг 6.Установка финальных значений для глобального освещения.

Повышение параметра Global Subdivs Multiplier существенно влияет на время просчета Irradiance Map, поэтому необходимо изменить некоторые установки в плане достижения оптимальной скорости визуализации.

6.1.Включите GI.

6.2.Установите Hemispheric Subdivs для Irradiance Map на 8.0, компенсируя высокое значение параметра Global Subdivs Multiplier.

6.3.Визуализация.

Данный этап завершает первую часть урока - далее мы рассмотрим добавление материалов в сцену.

Часть 2.Визуализация с материалами.

Шаг 1.Визуализация с материалами.

1.1.Снимите галочку с опции Override Mtl в свитке Global Switches.

1.2.В этом же свитке активизируйте Max Depth для функции Reflection/Refraction.

1.3.Отключите GI.

1.4.Установите Noise Treshold для QMS на значение 0.005 для более быстрого предварительного просмотра изображения.

1.5.Рендеринг.

Шаг 2.Предварительная визуализация с включенным GI.

2.1.Включите глобальное освещение.

2.2.Для более быстрого тестового рендеринга установите в качестве первичного генератора GI Light Map.

2.3.Визуализация.

На данном этапе Вы можете отрегулировать параметры материалов сцены при получении быстрого предварительного просмотра изображения.

Шаг 3.Улучшение глобального освещения с установленными материалами.

3.1.Установите на первичный генератор GI Irradiance Map.

3.2.Значение Noise Threshold измените на 0.002.

3.3.Установите количество Lightmap Subdivs на 1000.

3.4.Lightmap Sample Size установите на 0.03, что позволяет немного сгладить световую карту и ускорить ее просчет.

3.5.Рендеринг.

Данное изображение является финальным.Теперь необходимо рассмотреть параметры визуализации картинки в увеличенном разрешении, чем мы и займемся в следующей части туториала.

Часть 3.Финальный рендер.

Шаг 1.Установка Vray для рендеринга изображения большого разрешения.

1.1.Установите разрешение на 1600 x 1300

1.2.Измените Region Size в свитке System на 64 x 64.

Далее мы должны отрегулировать параметры Irradiance Map : поскольку разрешение изображения на выходе повысилось довольно существенно, можно уменьшить на 2 значения Min. и Max. Rate.

1.3.Измените Current Preset для Irradiance Map на Custom (пользовательская настройка).

1.4.Установите Min Rate на значение -5.

1.5.Max Rate установите на -3.

Шаг 2.Рендеринг финального изображения.

2.1.В настройках рендеринга 3DSMax установите сохранение изображения - для получения приемлемого качества картинки Вы можете использовать 16-битный формат с расширением PNG.

2.2.Нажмите кнопку Render.

2.3.Перейдите к сохраненному визуализированному изображению для последующего редактирования, рассматриваемого в следующей части урока.

Часть 4. Пост-обработка изображения.

Полученная картинка является достаточно качественной, однако во многих случаях требуется либо уменьшить . либо увеличить яркость изображения, при этом достигая необходимого результата изменением не настроек рендера, а соответствующих инструментов программы обработки изображений.

Например, на приведенном рисунке можно наблюдать то же изображение, полученное в третьей части туториала, однако со скорректированными величинами гаммы в IrfanView - Вы же, в свою очередь, можете использовать любое программное обеспечение для достижения оптимального результата.

Перевод: Weas (mishelio@inbox.ru)

Источник: www.maks3-5.h12.ru

Категория: Интерьеры | Добавил: andoid
Просмотров: 16801 | Загрузок: 0 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0/3
Всего комментариев: 2
2 Otabek  
Dobriy nochi! Menya ne poluchayetsya jivoy render, kakoy nastroyka nado zdelit jivoy render. pomogite pojalusta. Sposiba.

1 andoid  
Всё там понятно! cool

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Топ просмотров

Уроки по 3ds max

Моделирование подужек (0)

Уроки по 3ds max

Создание работы «Бег Времени» (2)

Уроки по 3ds max

Розбиение камня (0)

Уроки по 3ds max

Создание руин (1)

Уроки по 3ds max

 
Лампа в стиле модерн. (0)

Друзья сайта
Info-Market - портал, новости, клипы, доска объявлений, видео, фото арт
МИР 3D моделирования - уроки, текстуры, модели, каты, чертежи 3Domen - все хорошее сбывается Бесплатный каталог сайтов "Мир сайтов", добавить сайт, увеличить ТИЦ, PR Грузоперевозки по Украине и Запорожью Info-Market - портал, новости, клипы, доска объявлений, видео, фото арт

Заработок

WMlink.ru - рекламный брокер

SEO инструмент LinksRunner.

оплата за показы


Copyright MyCorp © 2018