Главная _
Приветствую Вас Гость | RSSСреда, 20.09.2017, 23:59
Регистрация

Вход

Категории раздела
Моделирование [20]
3d модели
Hair & Fur [1]
Создание травы, создание волос, создание шерсти и другой волосатости....

Мини-чат

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Уроки по 3ds max
Главная » Файлы » Моделирование » Моделирование

Создание реальной шторы в 3dsmax
30.03.2011, 23:08
1) Первое что нам необходимо сделать это нарисовать сплайн. В Командном меню выбираем вкладу Shapes > line - и рисуем линию. Можно нарисовать на виде с верху во Viewport. Это можно увидеть на (рисунке 1 и 2) так же это дело можно просто нарисовать в окне Prespective (иногда сплайны из за их тонкости в некоторый местах плохо читаются, просто не видно из за того, что зади сетка, её можно временно скрыть нажав клавишу G так же кода мы рисуем большие сплайны нам иногда не хватает места в рабочем окне. Для нас в этом случае сделали очень хорошую горячую клавишу I которой мы центрируем, по последней поставленной нами точке. Так же можно менять растояние обзора просто прокучивая колесо мышки. И клавишаBackspace удаляет неверно поставленную нами вершину при отрисовке сплайна

2) Выбираем из списка модификаторов "Extude" находящемуся в Командной панели в меню вкладки Modify> Extude. На (3 рисунке) показано с верху вниз последовательность нажатий smile.gif

3) После чего в списке модификаторов появится назначенный нами модификатор (рисунок 5) задаем ему параметры вот такие. Аmount (Размер) размер - высота нашей шторы задаем приблизительно на глаз ну или исходя из высоты комнаты, короче какая вам приглянется у меня лично Amount = 152. Второй тоже не менее важный параметр это segments (сегмент ) если смотреть при включенной видимой сетке - в режиме weiframe то сразу все станет понятно что просто меняется количество полигонов расположенных в нашем случае по горизонтали - добавляем полигончиков для того чтобы наша штора выглядела натуралистичнее в будущем. Параметр Segments = 10. Далее на (рисунке 4) можно увидеть что у меня получилось.
Создание реальной шторы

4)Применяем модификатор MeshSmooth. Подсказка модификатор можно назначать не только из командного меню но и в главном меню есть вкладка модификаторов, она так и называется Modifiers находится между create и animation. Если кто не в курсе то главное меню в самом верху. smile.gif modifiers> subdivision surface > MeshSmooth. Количество итераций (iteration) ставим на 2. Итерации в данном контексте значит количество и качество сглаживания нашего объекта. Все остальные параметры мы не трогаем (рисунок 6)

5) Теперь мы видим перед собой какое то подобие шторы. Сварим все назначенные нами модификаторы в один, просто переведя наш объект в etitable Poly, правой кнопкой мышки щелкаем по объекту открывается (quads menu) далее Convert to > etitable Poly (рисунок 7). Далее можно наблюдать, что с права в списке модификаторов кроме etitable Poly ничего нет. Эту операцию можно назвать Collapse ( Сворачивание) Результат можно увидеть на (рисунке 8) где сразу не вооруженным глазом видно что полигонов стало больше раз в 8. Подсказка чем больше у вас накручено всяких модификаторов в списке вашего меша - тем медленнее компьютер обрабатывает данную информацию.

6)Далее нам нужно создать второй объект цилиндр о его назначении я расскажу немного позднее. Собственно цилинд можно создать из (Comand Panel) командная панель это та, что с права smile.gif Create >Geometry > standart primitives > cylindres. создаем цилиндр радиусом больше шторы, чтобы его грани обхватывали её, а по высоте небольшим совсем. Как показанно на (рисунке 9). В настройках примитива меняем Heig segments ( количество сегментов по высоте на 1 все остальный настройки не трогаем

7) Цилиндр мы также трансформируем в редактируемые полигоны. Правой кнопкой мышки щелкаем по объекту открывается (quads menu) далее Convert to > etitable Poly. Далее нажимаем горячую клавишу 4 или в меню выбираем (Polygon) выделяем верхнюю и нижнюю крышку цилиндра как показано на (рисунке 10) и удаляем их нажав клавишу Delete В результате чего у нас получается кольцо. Далее применяем модификатор Shell (оболочка) c настройками outer Amount = 2,98. (рисунок 11)Подсказка параметры Inner Amount и outer Amount это внешняя и внутренняя создаваемая величина стенки, вы наверно уже заметили что наш объект обрел толщину - оболочку. Данным модификатором можно задавать толщину любым плоскостям, в общем очень удобный модификатор во многих случаях. В нашем случае место примитива цилиндра еще можно было использовать примитив tube c настройками подходящими на наш теперешний объект и редактировать не пришлось бы Получившийся результат на (рисунке 13) .

Создание реальной шторы 
Создание реальной шторы

8) В принципе то что было до этого это было самое легкое, многие до этого результата могут дойти и без подсказок только ориентируясь рисунками smile.gif Как мы видим на (рисунке 14) нам нужно к нашей шторе применить модификатор CLOTH (ткань). Далее переходим в меню управления модификатора которое собственно находится в Командной панели там выполняем следующие операции.

9) В самом начале списка щелкаем по кнопке Object Poperties можно увидеть на (рисунке 15). После чего выскакивает одноименно окно где занесенным в список мы видем занесенно имя нашего объекта - шторы. Меняем параметры которые показанны на рисунке (рисунке 16). С Inactive переключаем на Cloth. В раскрывающемся списке выбираем Default. Подсказка в раскрывающемся списке занесены уже готовые пресеты разных видов ткани. Можно выбрать в принципе любой из имеющихся в списке видов ткань и нажимаем кнопку ОК.

10)Ту же самую процедуру выполняем со вторым нашим объектом назначаем модификатор Cloth. переходим в Object Poperties. В открытом окне мы видем что теперь в списке у нас два объекта первый это штора второй редактированный цилиндр, между ними можно свободно переключаться и настраивать, нам нужен помеченый стрелочкой буквой в показанный на (рисунке 17) Тут все проще объект у нас не ткань но играет не последнюю роль при создании шторы щелкаем в низу по collision Object (столкновение с объектом) Подсказка в сцене любой объект с этим параметром может играть роль любой вещи, сквозь которую не сможет пройти наша ткань, это то на что будет накладываться наша ткань ( это может быть: стол, стул, стена). И вновь нажимаем клавишу ОК. 

Создание реальной шторы

11) Далее. У нас есть штора и она имеет разные параметры, но не к чему не подвешена, теперь нам нужно как бы подвесить шторы, как в обычной жизни мы бы подвесили на гардину. Для этого выделяем нашу штору, потом нужно выбрать в списке модификатор -> Cloth (рисунок римская цифра I ), шелкнув по нему правой клавишей мыши - далее в рабочем окне Viewport можно увидеть что вершины стали активными, как показано на (рисунке римская цифра II ) . Выбираем те вершины за которые мы хотим подвесить нашу штору. Возвращаемся к панели модификатора Cloth если прокрутить список параметров ниже то можно увидеть в нем ту часть которая показана на (рисунок римская цифра I ) Свиток называется Group (группа) почти все кнопочки кроме одной не активны, вот как раз нам нужно щелкнуть на нее. Нажимаем Make Group, должно выскочит окно показанное на (рисунке римская цифра II ) Нажимаем ОК. вот у нас создана группа вершин которой нам нужно назначить еще параметр, а какой же параметр нам нужно назначить можно увидеть на (рисунке римская цифра III ) Этот параметр называется Preserve (законсервировать) не активные вершины, замороженные можно сказать. 
Создание реальной шторы

12)Теперь нам нужно для цилиндра создать небольшую анимацию. Временной дорожки с 0 по 100 кадр на вполне достаточно. Следующие действия по пунктам
-Выделяем наш цилиндр 
- В низу рядом с ключиком после полосы кадров есть еще две кнопочки нам нужно нажать на Auto Key, полоса должна перекрасится в красный цвет, как и кнопочка Auto key рисунок 18Подсказка это все значит что анимация сейчас у нас находится в режиме автосохранения и куда бы мы обекты не перемещали в какой кадр не ставили бы, вся анимация вносится автоматически
-Переходим к шкале времени и передвигаем ползунок в самый конец на 100 кадр. 
-Далее приводим цилиндр к тому виду как показанно на рисунке 19 Цилиндр как бы является обвязкой вокруг шторы и пока ничего собственно не происходит, просто мы приводим цилиндр к последнему знаменателю, после которого симуляция останавливается. Привести цилиндр к такому состоянию можно очень просто. Восползоваться операцией Move (движение) и scale(масштабирование). Горячие клавиши W и R
Теперь внизу можно увидеть что у нашего объекта цилиндра в графе времени в 0 и 100 кадре появились цветные блоки обозначающие, что в этих кадрах стоят ключи анимации.
Создание реальной шторы

13) Почти все, теперь выделяем штору и в списке Simulation Parametrs ( описание параметров) ставим галочку напротив Self Collision (сохранять столкновение) С этим параметром считаться будет дольше, но пересекаться ткань сама через себя, и проходить сквозь себя уже не будет, собственно будет намного реалистичнее и правильнее (Рисунок 21) На этом же рисунке показано на какую кнопку нужно нажать чтобы запустить симуляцию ткани на Кнопку Simulate (воспроизводить в анимацию). Должно появится окно показанное на (Рисунке 23). На (Рисунке 22) видим то, что примерно у вас должно происходить во Viewporte кольцо цилиндрической формы должно по тихонькую стягивать штору к нужному нам месту. 
14) В результате мы получаем более правдоподобную и интересную штору, чем если бы мы делали её в ручную. В конце к шторе можно применить модификатор Turbo Smooth (быстрое сглаживание) (Рисунок 24), для того чтобы сгладить квадратные скосы.
Создание реальной шторы

15) Чтобы сбросить симуляцию ткани на нулевые позиции для этого служит кнопка Cloth -> object ->select object manip -> reset state.
Чтобы удалить кадры анимации нужно нажать кнопку Cloth -> object -> Simulation ->erase simulation
Для обычной симуляции без анимации, кнопка Cloth -> object -> Simulation -> simulate local

PS: Урок придуман лично мной, любые похожие уроки это чистое совпадения smile.gif спасибо за внимание!
ArtSkech с demiart.ru

Создание реальной шторы
Категория: Моделирование | Добавил: andoid | Теги: Создание реальной шторы
Просмотров: 4892 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Топ просмотров

Друзья сайта
Info-Market - портал, новости, клипы, доска объявлений, видео, фото арт
МИР 3D моделирования - уроки, текстуры, модели, каты, чертежи 3Domen - все хорошее сбывается Бесплатный каталог сайтов "Мир сайтов", добавить сайт, увеличить ТИЦ, PR Грузоперевозки по Украине и Запорожью Info-Market - портал, новости, клипы, доска объявлений, видео, фото арт

Заработок

WMlink.ru - рекламный брокер

SEO инструмент LinksRunner.

оплата за показы


Copyright MyCorp © 2017