Главная _
Приветствую Вас Гость | RSSСреда, 02.07.2025, 00:06
Регистрация

Вход

Категории раздела
Моделирование [20]
3d модели
Hair & Fur [1]
Создание травы, создание волос, создание шерсти и другой волосатости....

Мини-чат

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Уроки по 3ds max
Главная » Файлы » Моделирование » Моделирование

Стакан с коктейлем
15.01.2010, 18:11

Всем привет! Меня зовут Андрей Кривуля. Я компьютерный дизайнер, пока нигде не работаю, ибо учусь, все время отдаю учебе. Учусь на компьютерного дизайнера, факультет "Компьютерная графика и интернет технологии", в Компьютерной Академии "ШАГ".

С чего все началось... Как-то препод, после всего изученного, а в то время, мы учили V-Ray, приходит и говорит, что мол, ребята, давайте сделайте что-нибудь интересное в 3д, вкусную картинку. Тема - коктейли. Вот и взялся я за данный коктейль =)

Итак, приступим.

1)Моделинг и настройка материалов:

а) Стакан для коктейля:

Здесь все просто. Если вы раньше сталкивались с кривыми, то для вас нет ничего проще, начертить такую кривую, как на рис.1

Перед тем, как применять модификатор Lathe, заходим в режим "редактирования вершин",то есть переходим на первый уровень, для этого нажимаем на клавиатуре - 1. Выделяем точку, как показано на рисунке, этим мы задаем ось вращения (рис.2).

[Image]

Теперь можно применять модификатор Lathe.

На рисунке показано тело вращения, которые должно получится у вас, а также параметры настройки модификатора Lathe.(рис.3)

[Image]

Материал стекла:

Создаем материал VrayMtl, для это заходим в редактор материалов, нажав горячую клавишу "М", откроется материал Editor, в котором вы увидите превью всех материалов, выбираем одну из сфер, при этом квадратный контур вокруг выбранной сферы станет жирным. Нажимаем на кнопку "Standart" и в списке "Material/Map Browser" выбираем "VrayMtl".(рис.4)

[Image]

В Настройках материала:

На Refl. glossines и на glossiness в закладке Refraction наложим карту, которую рисуем в фотошопе (рис.5), чтобы получились реалистичные подтеки. Для этого нажимаем пустой квадратик напротив Refl.glossiness и соответственно glossiness.

[Image]

Когда карта назначена, в данном квадратике появляется буква "М" - это означает, что наложена карта bitmap, то есть картинка.

Насчет карты - серый цвет используется для передачи матового, запотевшего стекла, а белый конечно же для глянцевых подтеков.

В закладке "Maps" на bump наложим карту, которая будет использоваться для реалистичной передачи капелек, можно так сказать запотевшего стекла. =) Со значением можно поиграться, я лично остановился на 400.

Сама карта bump рисуется в фотошопе.

[Image]

Карту чуть-чуть размыл, чтобы капельки смотрелись естественно.

Индекс преломления(IOR) я поставил 1.6. Вот и все, материал стекла готов.

[Image]

b) Жидкость, сам коктейль.

Рисуем профиль, как показано на рисунке 6. Обязательно чуть-чуть пересекаем область стакана, для правильной передачи свойств жидкости. Так будет намного реалистичнее, чем без пересечения. Хотя в Maya наоборот, но мы ведь работаем в 3д максе. =)

[Image]

Итак, продолжим. Переходи на уровень вершин, выделяем вершину, как показано на рисунке 7 и применяем модификатор Lathe. То есть все делаем, как и со стаканом. Только сегментов я поставил 86. Почему, да потому что я еще передвигал вершины для еще более реалистичного эффекта. Так как у нас в жидкости лежат лед и лимоны, поэтому они оказывают на нее давление, то есть жидкость как бы чуть-чуть приподнимается в некоторых областях.

[Image]

Вот, что получилось у меня, после того, как подвигал вершины(рис.8):

[Image]

Хотел уточнить, что вершины двигаем только по краям.

Теперь приступим к настройке материала жидкости.

Материал жидкости:

Создаем VrayMtl и настраиваем его, как показано на рисунке 9.

[Image]

Хотел рассказать за Fog Color. Собственно для него ставим цвет RGB(226,167,39) - это и будет цвет вашего коктейля, создается эффект мутности, как в реальной жизни.

Fog Multiplier ставим как на рисунке.

А также индекс преломления ставим 1.3 - для жидкостей он такой.

Вот и все, наша жидкость готова. =)

c) Лимоны.

Итак, создаем сферу(радиус примерно 40см, сегментов 9). Ставим галочку Smooth, в значение Hemisphere пишем 0.38, ставим галку Slice on(Slice from = 128,5; Slice to = 82). Получаем объект, который на рисунке 10. Там же и все настройки, которые я написал.

[Image]

Но, объект не похож на лимон, так как он не сглажен. Да при увеличении сегментов, мы его сгладим, но, чтобы получить более интересный вариант, я применил модификатор TurboSmooth, с значением Iterations = 2. Для сравнения копировал объект, убрал Turbosmooth, но увеличил количество сегментов. Слева - объект без турбосмус, а справа - объект с ним. (рис.11)

[Image]

Теперь приступим к назначению текстуры лимона.

В редакторе материалов, создаем материал VrayMtl на diffuse которого наложим материал Composite с двумя слоями:(рис.12)

[Image]

На первый слой наложим текстуру:

[Image]

На второй слой наложим текстуру:

[Image]

Затем данный материал наложим на Bump, чтобы лимон выглядел реалистичнее.

После этого используем модификатор UVW Mapping с Box Mappingom, двигаем текстуру так, чтобы на рендере получилось, как на рисунке 13.

[Image]

Все, материал лимона готов.

d)Лед и материал льда.

Чтобы смоделировать лед, я создал сферу, с радиусом 30 см, и количеством сегментов - 40. Затем применяю модификатор Noise, с настройками, как на рисунке 14.

[Image]

Чтобы лед был с теме же искажениями, но немножко сглажен, я применил модификатор Relax(рис.15)

[Image]

Материал льда:

Создаем VrayMtl и настраиваем его так, как показано на рисунке:

[Image]

IOR для льда задаем 1.4, можно и 1.309, но в результате экспериментов, я решил поставить 1.4 =)

Все, теперь материалы готовы, модели готовы, можно приступать к настройкам студии и рендера.

2)Студия

Студия, в которой будем рендерить картинку. Хм, здесь нужно подумать, чтобы достаточно хорошо показать стаканчик, я решил использовать четыре источника света Vray: один справа, другой слева, третий сзади, четвертый спереди. Смотрим скрин. Там же на скрине я показываю, как разместил камеру.

[Image]

Настройки у каждого одинаковы: То есть Multiplier поставил 9, а цвет испускаемого света - R:252, G:243, B:220 Камера у меня Target, настройки такие:

Lens = 35mm

FOV: 54,432 deg.

Позже поговорим о Near Range и Far Range для глубины резкости (DOF)

Чтобы видеть область, которую охватывает камера, нажимаем Shift+F.

3)Рендер: Vray 1.5 SP2

Все готово, можно настраивать рендер и идти пить чай. ^_^

Нажимаем F10, чтобы зайти в настройки Vray рендера. Если он у вас не включен, то делаем его рендером по умолчанию, в закладке CommonAssign Render выбираем Vray.(рис.17)

[Image]

Чтобы Vray сделать рендером по умолчанию, нажимаем кнопку Save as Defaults.

Теперь переходим на вкладку Vray, настраиваем так, как показано на рисунке:

[Image]

Затем переходим на вкладку Inderect Illumination и настраиваем:

[Image]

Все, теперь можно рендерить картинку.

4) Настройка глубины резкости и доработка в фотошопе.

Для того, чтобы получить карту глубины, сначала настроим камеру:

[Image]

Используем вкладку environment ranges которая находится в настройках камеры. У меня получились следующие значения: NEAR=155,631см FAR=287,1см.

Далее нам нужно настроить материал для последующей визуализации. Используем стандартный материал. Выставляем значение self-illumination на 100. А для diffuse выбираем из списка Falloff, который тоже настраиваем:

[Image]

[Image]

Теперь данный материал назначаем всем объектам в сцене. Для этого открываем настройки рендера нажав F10, затем переходим в кладку Vray, там в закладке Global Switches ставим галку Override mtl, которая позволяет заменить все материалы в сцене на какой-то из материалов. Для того, чтобы назначить наш материал на все объекты, перетаскиваем его из окна Material Editor на надпись None и в появившемся окне выбираем Instance.

[Image]

Теперь можно нажать кнопку Render. Но, перед этим поставить такое же разрешение, как у оригинальной картинки, к которой мы будем применять Dof. Вот, что у меня получилось:

[Image]

Можно и другим способом сделать карту глубины. Заходим в настройки рендера, там выбираем вкладку Render Elements, нажимаем кнопку Add и выбираем Vray_Zdepth, задаем имя карты и путь, куда ее сохранить. Все, теперь можно нажать рендер.

[Image]

После этого закрываем 3d max и открываем Adobe Photoshop.

В нем открываем основную картинку и карту Z_Depth.

Начнем работу с первым изображением. Делаем копию слоя, затем заходим в меню Layer=>Layer Mask=>Reveal All

Переключаемся на каналы, выбираем только что созданный альфа-канал, туда вставляем карту глубины Z_Depth, после этого возвращаемся к слоям и переключаемся с маски на изображение, к которому применяем Filter=>Blur=>Lens Blur.

В настройках данного фильтра Source выбираем Layer Mask, затем мышкой щелкаем на лимоне, на который будет фокусироваться камера.

[Image]

Все, теперь нажимаем ОК, затем переходим на закладку channels и удаляем альфа-канал.

[Image]

Затем придадим контрастности картинке, с помощью Levels. Нажимаем Ctrl+L и делаем как на рисунке:

[Image]

Вот финальная картинка:

[Image]

Хочется сказать огромное спасибо Баранову Юрию, за то, что он научил пользоваться 3d max, рассказал всякие нюансы и давал советы, когда я делал данную работу.

Всем удачи!

Категория: Моделирование | Добавил: andoid | Теги: Refraction, art-interior.at.ua, glossiness, моделинг, Vray, VrayMtl, коктель в 3ds max, Стакан с коктелем 3d max, урок по 3ds max, 3D
Просмотров: 6695 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Топ просмотров

Уроки по 3ds max

Создание работы «Бег Времени» (2)

Уроки по 3ds max

Создание руин (1)

Уроки по 3ds max

Розбиение камня (0)

Уроки по 3ds max

Моделирование подужек (0)

Уроки по 3ds max

 
Лампа в стиле модерн. (0)

Друзья сайта
Info-Market - портал, новости, клипы, доска объявлений, видео, фото арт
МИР 3D моделирования - уроки, текстуры, модели, каты, чертежи 3Domen - все хорошее сбывается Бесплатный каталог сайтов "Мир сайтов", добавить сайт, увеличить ТИЦ, PR Грузоперевозки по Украине и Запорожью Info-Market - портал, новости, клипы, доска объявлений, видео, фото арт

Заработок

WMlink.ru - рекламный брокер

SEO инструмент LinksRunner.

оплата за показы


Copyright MyCorp © 2025